Editeur : Devolver digital Synopsis : La Liche a précipité le monde dans une boucle temporelle et plongé ses
habitants dans un chaos infini. Gérez un paquet de cartes mystiques en constante évolution
pour placer des ennemis, bâtiments et terrains qui se trouveront sur le chemin de notre
courageux héros, lors de chaque expédition en boucle unique.
Démonstration générale V1:
Démonstration générale V2:
Plus d'informations :
Loop Hero est un jeu Rogue-Like où le héros tourne infiniment dans une boucle. Durant son
expédition autour de cette boucle, le héros va rencontrer des ennemies qu'il va devoir
combattre. En les combattant, il pourra ensuite obtenir des équipements qu'il pourra équiper
pour améliorer ses statistiques.
Et il obtiendra aussi des ressources ou des cartes qu'il pourra placer sur le terrain. Ces
modifications du terrain pourront soit lui apporter du soutien ou alors provoquer l'apparition
d'ennemies.
Image de Loop Hero développé par Devolver
Digital
Ce projet a été découpé en 3 grandes phases :
La boucle simple : implémentation du terrain, du héros et ses déplacements, des cartes
et monstres de base
Les combats : implémentation des combats en prenant compte des statistiques, l'affichage
des combats, l'inventaire du héros
Les finitions : l'ajout de nouvelles cartes, les finitions sur les statistiques, la
sauvegarde du jeu
Phase 1: La boucle simple
Le java est un langage de programmation orienté objet. Ainsi, il fonctionne par un système de
classes et de hiérarchie.
Il était donc important avant de se précipiter dans l'écriture du code de réfléchir à la
hiérarchisation des objets en anticipant des éléments futurs du projet.
Hiérarchisation de nos classes
Cette phase a été la phase des choix techniques pour former les bases de notre programme.
Par exemple :
L'utilisation d'une matrice pour gérer le terrain
L'utilisation d'une liste pour gérer la boucle du héros
Une interface pour représenter toutes les tuiles
Un code suivant le modèle MVC (modèle-vue-contrôleur), etc...
Notre Loop hero à la phase 1
Dans cette phase, nous nous sommes principalement concentré sur le côté fonctionnel du jeu
plutôt que le côté visuel. C'est pourquoi, les éléments du jeu sont représentés avec des
couleurs.
À terme, ces derniers seront remplacés par des images. (Par ailleurs, nous avons anticipé cette
étape en préparant certains bouts de code utile pour les images)
Phase 2: Les combats
Comment le nom l'indique, cette phase était consacrée à l'implémentation des combats. Il a fallu
par ailleurs aussi gérer les différentes statistiques, l'affichage du combat et de l'inventaire.
L'affichage des combats, de l'inventaire et des
statistiques
Phase 3: Les finitions
Cette phase consiste à ajouter plus de cartes maintenant et à rendre le jeu plus agréables à
l'oeil. On a aussi rajouté une sauvegarde qui utilise de la sérialisation.
Voici toutes les cartes ajoutés en fin de projet
Nous avons aussi améliorer l'affichage générale du jeu dont ceux des combats.
Voici toutes les cartes ajoutées en fin de
projet
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